viernes, 27 de junio de 2008

Roles en Airsoft. Sanitario

En las partidas Mil-Sim habitualmente se utilizan Sanitarios para volver a poner en juego a los eliminados un determinado número de veces. El rol del sanitario no es el más solicitado aunque tenga acólitos incondicionales.

Su función en el juego es siempre la misma sin embargo hay formas distintas de llevarla a cabo dependiendo del campo en el que juegues.

Los eliminados tienen que esperar la asistencia del Sanitario en el que han sido eliminados gritando "Sanitariooo!!” Entonces…

A…el sanitario corre hacia el y le pone una cinta alrededor del brazo con lo que le devuelve al juego. Pudiéndole poner tantas cintas como le quepan en el brazo, en el otro brazo, las piernas y cualquier otra extremidad.

Así los jugadores que hacen el juego más interesante se convierten en muñecos Michelín, a coleccionar medallas purpura se ha dicho!! El juego para el sanitario se hace interesante.


B…el sanitario corre hacia el y le quita una de las dos cintas que lleva. Cuando le quite la segunda ya no podrá hacer nada por el y la próxima vez que lo eliminen tendrá que volver al respawn.

El juego del sanitario se simplifica mucho para los que nos gusta el rol, y sin embargo se hace más ameno para los que les toca ceñirse la banda blanca accidentalmente.


C…el sanitario corre hacia él y cataloga la gravedad de su herida con una carta. Herida mortal (corriendo al repawn), herida media (cinta en el brazo y a correr), herida leve (en pie ¡ya!).

Esto hace un poco más complejo el juego del sanitario, tal vez demasiado.

D…el sanitario corre hacia él y hieren al sanitario. Pues el tipo en juego más cercano al sanitario hereda la banda blanca.

Este sistema esta wapo si no hay nadie que quiera ser sanitario porque va rulando, pero a los que nos gusta es una gran putada. Solo nos queda correr cerca del sanitario y esperar a que lo eliminen.


E…el sanitario no corre hacia él y en cinco minutos se tiene que ir al respawn a regenerarse. Y volverse a colocar en el respawn las dos bandas (dependiendo del sistema).

Los sanitarios no pueden estar en todas partes.


También existen sistemas de juego para prescindir de los sanitarios. Así se puede eliminar de la partida al jugador, o mandarlo al respawn y que reviva automáticamente, o que tenga que esperar un determinado tiempo o a reunirse un determinado numero de jugadores. Aunque claro esto no es tan divertido como ver a los chicos de la banda blanca corriendo de un lado para otro.


Para ser sanitario no vale cualquiera. Es un rol en el que repartir pvc es un objetivo secundario. Y esto en vez de hacerlo más fácil, lo hace más difícil.


Te toca estar en retaguardia para no ser eliminado, porque tu papel es imprescindible para tu equipo. Y a la vez eres el que está corriendo por la línea del frente porque es ahí donde caen los heridos. Eres el más cobarde porque de tu supervivencia depende la del resto y a la vez eres el que más arriesgas para poner a tu equipo en juego.


Lo que más me gusta de este rol es tener que estar donde está la acción. Pedir que te cubran mientras sales a pecho descubierto y que lo hagan. Correr de un lado a otro poniendo en juego el frente.


Como he dicho al principio no es un rol de repartir mucho pvc porque básicamente solo necesitas cubrirte. Por eso la réplica principal de un sanitario puede ser una de las siguientes:


PDW (Personal Defense Weapon):

- Micro UZI

- MAC 10

- Scorpion

- Beretta 93

- P 90

- MP 7

Subfusiles:

- UMP

- G 36 C

- SIG 552

- MP 5 (especialmente el MP 5 K)

Fusiles:

- M 4 CQB

- AK (74SU o con culata plegable)

- G3 SAS

Además de la replica secundaria. El resto de réplicas no es que sean inviables pero resultan incomodas. Aunque he visto jugar a un sanitario con un M14 largo.


Aunque lo realmente imprescindible para llegar a ser parte de la unidad más selecta del cuerpo de sanitarios de airsoft (los Sanitarios Suicidas) es tener cinta blanca, una banda blanca en el brazo, dos pelotas y pocas ganas de jugar si no es curando eliminados.

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jueves, 26 de junio de 2008

we are back

Ha llovido mucho (pero mucho mucho, eh?) desde la última vez que TAN se reunió al completo para enfrentar las hordas del equipo azul, y ya va siendo hora de retomar nuestro papel protagonista en la historia. Este sabado, dia 28 de junio, será recordado como el dia T. Infieles... ¡Temblad!


En esta ocasión la caravana de burros y huevos motorizados se dirije a tierras aragonesas para aceptar el desafio maño en la operación Bastión, que reunirá a las unidades mas valerosas, lolerdas y suicidas del norte peninsular. Suponemos que será un dia memorable y por tanto iremos preparados para hacer un reportaje digno: con fotos, videos, y nuestra particular versión de los hechos. Hasta entonces, no lloreis, seguiremos informando desde la guarida de ali babah.

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El peligro de Internet

Internet es una grandiosa herramienta para la comunicación. Gracias a ella existen muchos formatos nuevos para expresar los conocimientos y opiniones de los usuarios, comprar, hablar, jugar... Este mismo blog es un formato muy bueno para perder el tiempo. Youtube y Wikipedia son parte de nuestros cimientos, como nuestro Corán en cierto modo. En ellos podemos encontrar útil información que nosotros mismos podemos haber colgado.


Abreviando. Mirando reviews de Airsoft por Youtube me he encontrado algo un poco triste, más por las conclusiones que yo saque que por el trabajo en sí mismo. Cuando uno cuelga una review, bien. Pero cuando no planificas el video, la réplica es un poco digamos malilla, el viento empieza a joderte la review pero aun así la cuelgas, haces la prueba en el jardín de tu casa apartando las pistolas de agua, y sobre todo, al final del video, te pones a bailar... lo que conseguiras es hacer perder 10 minutos de vida a gente como yo.

Lo realmente triste es pensar la de tiempo que se puso el tio a bailar sólo en su cuarto, sin música y delante de la cámara. Pero bueno, por lo menos cerraría el pestillo para que su mamá no entre cuando hace estas paridas o se casca una paja, que tiene una cara de pajero...

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martes, 24 de junio de 2008

El equipo rojo

Entendemos por equipo azul a aquellos que suelen ser pros, bien equipados y organizados, aquellos que quieren morir guapos. Generalmente representan al ejército americano o tropas de la OTAN, van muy bien equipados y tienen experiecia. Por otra parte, el equipo rojo está compuesto por grupos desorganizados, harapientos, malolientes... carne de cañón. Representan lo que son, gente agrupada sin bandera, tropas irregulares que en el guión suelen ser "las tropas enemigas". Lo pero de todo es que estos hombres sin bandera ni si quiera suelen tener un hogar real, los guiones recurren a nombres inventados de países que suenen acabados en "...istán", o "república de no se qué", "grupoarmadoloquemedelagana", o lo peor de todo, unas putas siglas.

Cada uno puede elegir el bando que prefiera, pero generalmente suele cumplirse una norma: todos nos iniciamos rojos pero tendemos a ser azules. Empezamos con la réplica de un amigo, con el camuflaje del Decathlón, y las gafas de la ferretería de enfrente. Poco a poco hacemos piña, invertimos dinero y vamos avanzando.
Pero se puede ser pro sin ser azul.

Airsoft significa pasárselo bien, y suele haber tipos y tipos de juego. Sin querer ofender a nadie, rojo siempre hemos asociado a aquellos que, en la partida, no importa perder sino pasárselo bien. Los azules por supuesto comparten esta base, pero tampoco le hacen ascos a ganar de vez en cuando. Sea como sea, los rojos suelen representar a unidades, ejércitos o países enemigos, pero se puede ser un enemigo muy pro.
Estas son algunas modalidades que podemos encontrar:

El enemigo Vietcong.
Ser un Vietcong significa jugar a la guerra de guerrillas, tender emboscadas, esconderse increíblemente bien en el entorno y por supuesto plagar tu territorio de trampas (por favor, sin clavos, que luego tenemos malas experiencias). Su lucha sirve más para abatir la moral enemiga que lograr unos objetivos. Oficialmente deberían ser amarillos y de ojos rasgados, pero como no todos tenemos esta compexión, basta con pillarse un traje negro chunguele, unos cuantos portacargadores, y un gorrito de estos de recoger arroz. Si al gorrito le ponemos unas hojitas de aquí y allí, podremos hacer de bicho planta. Respecto al armamento, nos quedamos con el AK47 (oficialmente tendría que ser un type 56, pero no seamos tiquismiquis), y el SKS cuando lo saquen.

El enemigo Chino/Norcoreano.
No deberíamos homogeneizar la forma de ser de ambas culturas, pero como no hace falta ser puristas en el equipo rojo podemos permitirnos esta licencia. Normas básicas: lo importante es la disciplina, la mala leche, el autoritarismo. Estamos mejor organizados, tenemos mejor equipamiento y repito, muy mala leche. Será difícil conseguir una equipación adecuada, uniformes chinos hay muchos y norcoreanos será difícil conseguir. Lo importante es buscar algo que se asemeje, un woodland marronáceo o un urbao con bien de blancos y negros. De réplica, el Type 56, pero si podemos conseguir un Type 95/97 serás un chino más evolucionado. Curiosamente, el casco suele ayudar a asemejarse a estas unidades.

El enemigo Soviético.
Y entendemos por soviético a todo aquel ruso o perteneciente a un país satélite, pero también a aquellos pertenecientes a países acabados en "...istán", chechenos, yugoslavos.... Somos así de tópicos. Ser ruso es un mundo, lo básico es el flora y ak74, pero lo curioso es conseguir ser algo menos organizado. Buscar la apariecia chechena implica tener también muy mala leche, pero sobre todo decirlo todo a voces. Hay que gritar en un idioma en el que todo suena con eses, íes y kas, pero a lo bestia. Estamos mal organizados, somos guerrilla pura y dura, con algún rpg y muchas ganas de guerra. Nuestros francotiradores son unos cracks, nos van las emboscadas y el asalto a saco paco. Nos vestimos con camuflajes tipo rusos, pero ebay puede ser una auténtica joya para representar algo más concreto. Llevamos ak's y dragunovs, rpk, aksu, etc. Nos molan los pasamontañas negros porque damos mucho más miedo. Si hay fotógrafo en la partida, para nosotros es un enemigo más.

El enemigo Islámico.
Otra vez hablamos sin que parezca que entendemos, pero repito: topicazos. El enemigo islámico, por lo tanto, está muy mal organizado. Su mayor problema es que no se fía del compañero de al lado porque puede que su tribu quiera tus camellos, o tú te hayas tirado a sus mujeres. Lo mismo da. Te molan los palestinos, vistes casi de calle pero con complementos militares. Si tu equipo no tiene uniformidad es muy fácil ser un enemigo islámico: píllate unos palestinos, unos ak's, y compra chalecos rusos de segunda mano. A continuación, dedícate a manifestarte con las réplicas en alto, llevad a los jugadores enemigos en alzas para que vean lo machos que sois, y llorad mucho la pérdida de vuestro médico. Ah, y de vez en cuando no viene mal algún que otro jugador-bomba.

El enemigo Africano.
Somalí suele ser este tipo, o si no congoleño, o lo que sea. Del norte de África no vale, es islámico. El primer paso para ser un jugador africano es muy importante: eres negro? En caso contrario, mal vamos. Lejos del racismo, el jugador africano tiene un principal aliado: la pintura negra. Espero que nadie se ofenda por decir que en África la gente es de color neeeegro, aunque seamos todos persoooonas. Ahora que he despachado cualquier síntoma de racismo, volvamos al post. El africano, por naturaleza, tiene dos estilos. Digamos Somalí: ropas de desierto. Digamos Congoleño: ropas de selva. Sólo hay que ver Black Hawk Down o Lágrimas del Sol para entender a lo que me refiero.
Respecto a la organización, tiene que haber algunos que manden y el resto son unos pelaos que hacen lo que se les dice. En caso de ser somalí, has de tener muy mala puntería.

El enemigo Narcotraficante.
Ser narco equivale, hablando en plata, al ambiente sudamericano, Colombia concretamente. Son organizaciones estructuradas, con muchos pelaos que defienden bien sus campamentos, unos jefes sangrientos que los lideran, y por encima de ellos los jefazos que tienen la pasta. Entre estos últimos hay muchos piques y ajustes de cuentas, pero tranquilos, también hay pasta, mujeres guapas, cocaína y corrupción. Qué lindo.
Lo importante es vestir un woodland, llevar ak´s o m4's antiguos, fn fal, etc. Hay que poner acento, hacer las cosas deprisa, y estar más morenos que de costumbre. Pero ojo! Al narco le suelen pegar duras patadas en el culo, el gobierno siempre saben donde estás!
PD: te gusta hacer rehenes?

El enemigo alemán.
Aunque históricamente retrocedemos unos cuantos años, es una opción interesante. Es muy fácil, pero caro. Consigue ropa molotar alemana en ebay o tiendas de coleccionismo. Consigue réplicas de los mp40, kar98k, mg42... que te saldrán por un ojo de la cara, pero te fastidias por pijo. Aprende alemán. Vete a una escuela militar en la que te pongan más firme que el miembro masculino al despertar, haces lo que se te ordena sin rechistar y por cierto, o eres un crack o te vas a la calle. Te mola la blitzkrieg, pero con el tiempo todo esto te saldrá caro. Te darás cuenta de que te has gastado demasiado dinero, que no quedan suministros, y qeu es cuestión de tiempo de que te gane una nueva moda. Al final perderás la guerra y vivirás un montón de años en la incertidumbre, sin saber si decantarte por camuflajes americanos o rusos. Por último, eligirás tu propio estilo, siempre quisiste ser original, pero mucha gente dice que eres feo y no tienes gusto. Eso sí, ponte a vender réplicas pero ya. En eso no hay quien te gane.

El enemigo TAN.
Ser TAN no es fácil. Somos pocos y mal organizados. Cada uno va a su bola, ni uniformidad ni leches. Estrategia, ninguna. O acaso habías visto alguna vez el rol de sanitario suicida? Y un francotirador que prefiere que su posición sea muy chula pese a estar apuntando hacia su propio bando? Y un técnico destripa réplicas zampagarrotes (napolitanas en argot español)?
Por eso somos el enemigo más peligroso. Nunca sabrás cómo enfrentarte a nosotros porque nosotros mismos no sabemos qué va a pasar. Además, ahora que tenemos brújula sabemos hacia dónde hay que rezar antes de la batalla.
Temednos, no hay un enemigo como nosotros.

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Estrategia de Combate: Cómo vencer en una batalla napoleónica

El primer paso es describir qué es una partida napoleónica en Airsoft. Imaginemos dos líneas de combatientes del mismo número de personas, situados a unos 75-100 metros y apuntándose entre sí. Entonces, y todo con una cortesía increíble, digna de cualquier soldado del 1800 (los franceses por aquella época no se rendían), un bando dispara una y sólo una descarga bolita por cabeza contra el bando enemigo. En este momento, el bando contrario dispara, y nuesta línea tiene que esperar amáblemente a ser acribillada. Quienes hagan baja tienen que morir espectacularmente (esto es aportación propia), y por supuesto dejan de jugar. Acto seguido, ambos equipos dan un paso al frente, y se repite la tónica hasta que no queda nadie en uno de los bandos.

Habrá quien piense que esto es una gilipollez, y tal vez tenga razón, pero es algo distinto. Podemos pensar que en la primera descarga eliminaremos a todos los enemigos, pero a largas distancias no es tan fácil. Además, si varios apuntamos a los mismos, puede que malgastemos posibles bajas (aunque ver la cara del otro, que no puede hacer nada para evitar varios bolazos, no tiene precio).

Este es mi planteamiento estratégico. Lo primero que hace falta en estos combates es COORDINACIÓN. Hay que hablarlo, que alguien dé la orden de quién dispara a quién. Una cadena de mando para evitar perder al jefe tampoco está de más. Las órdenes tienen que ser claras: que, según las posiciones de nuestros tiradores, tengan de objetivos unos enemigos fijos. Por ejemplo, el de más a la izquierda apunta al enemigo de más a la derecha (el que tendría enfrente vaya), su compañero al siguiente, etc. Parece una tontería, pero tirar al bulto sólo sirve para que varios les den al mismo y para dejar jugarores sueltos.
Del mismo modo, si vemos que ellos también tienden a coordinarse, hay que apuntar a sus voces cantantes. Sin comunicación no hay victoria!

Nunca habeis jugado a los bolos y se han quedado varios sueltos? Eso es lo que hay que evitar. Hay que disparar a los LATERARES. Pensemos de esta forma, si vamos reduciendo las bandas enemigas, en los siguientes pasos ellos optan instintivamente a juntarse porque creen que están disparando a los laterales y la zona segura es el centro. Siendo menos y más arrejuntados, habrá un momento en el que disparar al centro será una carnicería. Y, si mi proceso psicológico no es cierto, es igual, porque cuando la partida está acabando tú tienes a tus hombres como bolos desperdigaos y ellos están todos juntitos con el lazo preparados para morir.
Además, no hay nada peor para tu moral ver que, si ellos dicen derecha, toda tu banda derecha sea eliminada. Luego dirán izquierda, y luego pensarás: "ahora me toca a mí".

Ya sabemos cómo organizarnos y cómo disparar, ahora sólo quedan detalles. En primer lugar, no hagamos trampas dando pasos de hormiga o iniciando inmortalidad, que esta modalidad es puro ocio ysi de normal hay que ser honrado, aquí más. Por otra parte, no recomiendo réplicas pesadas que cueste aguantar de pié, pero sí aquellas con precisión sniper o tuneadas al límite, aquí la precisión es muy importante.
Por último, una importante recomendación: protegejanse cara y huevillos, que aquí se apunta al bulto y puede haber bolazos donde no nos gustaría.

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Bloody Sunday

El 30 de enero de 1972 no era un domingo cualquiera. En Derry, Irlanda del Norte, la mayoría católica planificó una marcha pacífica para protestar en contra del internment, una nueva ley que permitía a las autoridades británicas encarcelar a aquellos sospechosos de pertenecer al IRA (Irish Republic Army). La marcha estaba guiada por Ivan Cooper, y reunió a más de 15.000 personas. El ejército británico, que no aprobaba la manifestación, plantó un regimiento de paracaidistas británicos en Londonberry para asegurar el control de dicha marcha y la ausencia de miembros del IRA.

Entonces, un grupo de manifestantes radicales empezó a protestar contra la ocupación británica, lanzando piedras contra uno de los checkpoints británicos que impedían el descontrol del recorrido. Éstos respondieron con chorroz de agua, granadas de gas y una somanta de palos, lo que irritó a los más radicales y puso a ambos bandos en absoluta tensión.
En ese momento, en el que los paracaidistas se esperaban la peor reacción de los manifestantes, y por culpa tal vez más del odio y miedo, creyeron ver armas de fuego y respondieron a tiros contra la manifestación. Mataron a 13 personas, e hirieron a más de 30.
El IRA, que sólo tenía tres años de vida y poco apoyo en general, vio muy reforzadas sus líneas tras estos incidentes.


Hay mil historias del conflicto de Irlanda del Norte, y los hechos que relata Bloody Sunday (2002) puede que sean de los más trágicos y vergonzosos. El ejército inglés no puede sentirse orgulloso de su actuación en Irlanda del Norte, donde por lo menos el IRA ya dejó la lucha armada, y Sin Féin ha dado un paso de gigante al reconocer a la policía y jueces de Irlanda del Norte, con lo que Blair convocó elecciones y la vuelta de la independencia para el 7 de marzo.

U2, en su albun War(1983), dedicó su canción Sunday, Bloody Sunday al horror de la situación en Irlanda del Norte.
Muchas películas tratan el conflicto de Irlanda del Norte. Ayer mismo vi Juego de patriotas, que unos post atrás O'Hara recomendaba junto a otras películas basadas en libros de Tom Clancy. Yo puedo recomendar, además de Domingo Sangriento, La sombra del diablo, con Bradd Pitt y Harrison Ford.

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lunes, 23 de junio de 2008

La Batalla de Montecassino

Cualquier invasor que avance hacia Roma desde el sur de Italia tiene que pasar ante una tremenda giba rocosa llamada Monte Cassino. De 516 metros de altura sobre el pueblo de Cassino esta coronada por un monasterio medieval y respaldada por montañas imponentes. Este era el obstáculo a unos 120km al sureste de Roma en la ruta de la infantería y vehículos blindados del 8vo. ejército inglés y del 5to. ejército de estadounicense.


La batalla de Monte Cassino constó fue una serie de cuatro duras batallas durante la Segunda Guerra Mundial, para atravesar la línea Gustav, y tomar Roma. La primera comenzó el 17 de enero de 1944: El General Mark Clark, comandante del 5to. ejército, planeó un tradicional asalto de frente, seguido unos días después por desembarcos en la aldea pesquera de Anzio. En el frente principal los norteamericanos estaban en el centro de la línea, los franceses a su derecha y los ingleses a su izquierda. El cuerpo expedicionario francés del general Alphonse Juin, en el norte de Cassino, tuvo cercadas a 2/3 partes de las fuerzas alemanas.


Las ventiscas en las montañas agotaron a los hombres y dificultaron su abastecimineto de alimentos. El general Rene Chambe escribió en su diario: "Los batallones se aferran a las laderas de la colina... el enemigo contraataca con furia por todas partes... Los hombres se quedan dormidos bajo el fuego de los cañones, entre las minas y las balas... muchos mueren, a otros solo las heridas los despiertan."


Cerca de la costa, el 10 cuerpo inglés cruzo el río Garigliano y estableció una cabeza de puente de 3km de fondo, pero se quedó estancado. En el centro del frente los norteamericanos recibían severo castigo. El 20 de enero la 36 división (de Texas) fracasó en un primer intento de cruzar el río. Las cintas que marcaban las minas alemanas fueron destruidas por el bombardeo y los texanos vagaban entre minas que arrancaban el pie de un hombre o saltaban y le destrozaban las entrañas.


Unos días después, la 34 división de infantería tuvo mayor éxito más al norte, pero se tardaron 5 días en conducir los tanques por el lodo pegajoso. Bajo nevadas y heladas lluvias avanzaron hacia Monte Cassino. Solo la cuarta parte llegó a unos centenares de metros de la cresta pero tuvo que retirarse. La primera batalla terminó el 11 de febrero con 4,145 ingleses y 10,230 norteamericanos muertos. En Anzio los aliados quedaron atrapados en las playas.


El Ejército británico de Alexander se desangraba en la ciudad de Cassino bajo el monte mientras los americanos seguían estancados en Anzio. En Febrero de 1944 por fin el II Ejército de Estados Unidos abrió una brecha en el ejército alemán de Kesselring apoyado aún por algunas fuerzas italianas leales al Mussolini y marchó hacia Cassino, aunque gran parte de éste quedó en Anzio. Allí el II Ejército USA se situó sobre las colinas cercanas al monasterio de Cassino. Un duro bombardeo de la fuerza aérea angloamericana compuesto por B-17 y Landcasters se cebaron en la abadía reduciéndola a escombros, eso hizo empeorar aún más la situación, porque las ruinas ofrecían una mejor defensa del monte para los alemanes.


El Octavo Ejército de Montgomery fue el primero en atacar, pero los cráteres de los bombardeos anteriores impedían que avanzaran los tanques por lo que la infantería tuvo que abrirse camino sola. Los británicos fueron barridos con facilidad por los alemanes y tuvieron que retirarse, lo mismo les pasó a los norteamericanos, a los canadienses, a los hindús y a las fuerzas francesas libres.


Los aliados ya desesperados establecieron un cerco al monte con el que debilitarlo intentando que se le acabaran los suministros y bombardeándolos por aire. El Octavo Ejército y los americanos perdieron valiosísimos meses allí, ya que la resistencia alemana en el monasterio fue tenaz, sólo comparable a la defensa del Alcazar durante la Guerra Civil Española.


En Mayo de 1944 a los alemanes ya les quedaban pocas fuerzas con las que aguantar, pero los americanos y británicos seguían fracasando en su intento de tomar el monasterio. A finales de mes para sorpresa de los angloamericanos una bandera de Polonia hondeaba en la abadía, minutos después lo hacía una bandera de Nueva Zelanda. La humillación de USA y Reino Unido fue total, en sólo unas horas una división polaca libre y otra neozelandesa había conseguido una misión que Estados Unidos y Gran Bretaña no consiguieron en casi seis meses de lucha.


Monte Cassino fue una de esas hazañas que se pueden conceder a naciones que no tuvieron tanta participación bélica como Polonia que estaba ocupada o Nueva Zelanda que está al otro lado del planeta y merecen gran admiración por ello, pero está claro que los verdaderos protagonistas fueron los alemanes que resistieron de manera imposible y heroica en una batalla que tenían perdida de antemano y que creyeron en la victoria hasta el final.


La Batalla de Monte Casino se hizo más “imprescindible” para los aliados no tanto por el Avance final hacia Roma como para ayudar a las tropas aliadas estancadas en las playas de Anzio.


Todo surge a raíz de la Operación Shingle. El plan era enviar al VI Cuerpo (mitad Norteamericano, mitad Británico) a desembarcar en Anzio para crear una cabeza de puente detrás de la Línea Gustav y así amenazar Roma y cortar la línea de Suministros a las Topas que estaban en Cassino (enclavada en la línea Gustav)Dos días antes del desembarco en Anzio, el 5º Ejercito Estadounidense del General Clark atacarías las colinas de Cassino.


El plan salió mal porque las tropas que desembarcaron en Anzio una vez hecho el desembarco detuvieron su avance (no se sabe aún hoy día el porqué) y en vez de ir hacia los montes Albanos a cortar las líneas de Suministro de Cassino se quedaron atrincheradas en las playas esperando el contraataque alemán. Craso error, porque el contraataque alemán fue brutal.


El VI Cuerpo estuvo acorralado en las playas de Anzio desde el 22 de Enero de 1944 hasta principios de Junio en que Kesserling viendo que Casino finalmente había caído y alertado por el rápido avance Aliado hacia Anzio y Roma mandó las Divisiones Acorazadas que había en Anzio hacia el Norte, dejando al 14º Ejercito Alemán en Anzio con cinco reducidas divisiones de Infantería. El VI Cuerpo lanzó un ataque y lograron derrotar a los alemanes, consiguiendo de este modo establecer contacto con los aliados que venían de Cassino hacía Roma.


Lo que sigue a partir de aquí es interesante. La conducción de las operaciones militares en Italia recayó en el 15º Grupo de Ejércitos del General Sir Harold Alexander que consistía en el 5º Ejercito Estadounidense del General Mark W.Clark y el 8º Ejercito Británico del General Leese (cuando empezó la invasión todavía lo mandaba Montgomery).


Cuando el VI Cuerpo salió de las playas de Anzio tuvieron la orden de llegar hasta Valmontone y cortar la retirada del 10º Ejercito Alemán que huía de Casino, era una especie de “Beda Fomm” pero en terreno italiano. De esta forma aniquilarían a los alemanes que quedarían atrapados entre le VI Cuerpo por el norte y el 5º y el 8º que venían de Cassino por el sur. Inexplicablemente Mark W. Clarke envío nuevas órdenes al VI Cuerpo contradiciendo las de su Superior Harold Alexander, en las que ordenaba al VI Cuerpo mandar solo unos pocos de hombres a cortar la retirada alemana y el resto del Cuerpo que marchara directamente contra Roma.


El resultado fue la huída del 10º Ejército alemán. Dicen que Mark. W. Clarke era muy presuntuoso y que quería ser él el primero en entrar en Roma (como le ocurrió a Patton con la ciudad de Messina) cosa que al final consiguió.


En una entrevista años después de la guerra Clarke afirmó que estaba determinado que el 5º Ejercito Estadounidense entrara en Roma y que le dijo a Alexander que si le ordenaban dejar que participase el 8º Ejercito Británico, no solo se negaría sino que dispararía contra ellos. Desgraciadamente para él, su baño de multitudes y su momento de gloria fue muy corto ya que 2 días después de la toma de Roma, exactamente el 6 de Junio de 1944 las fuerzas aliadas desembarcaron en Normandía y eso lo eclipsó todo.


Macarenado de La Segunda Guerra Mundial© un foro interesante sobre este conflicto.


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domingo, 22 de junio de 2008

Roles en Airsoft. Sniper.


Un tirador selecto o francotirador, debe tener muchas cualidades que un jugador normal de Airsoft no posee. Deben ser pacientes, inteligentes, y disfrutar de una perfecta puntería. Es un rol que no puede desempeñar cualquiera.

La función de un francotirador en un juego de Airsoft es proporcionar a sus equipos observación de inteligencia y eliminar a otros jugadores con disparos certeros de larga distancia. Al eliminar a determinados jugadores del equipo contrario (como líderes, VIPs, sanitarios, armas de apoyo, etc) limitando sus movimientos, desconcertándolos y minando su moral, a la vez que se consigue paralizar su actuación.


Este rol puede que sea en el que menos pvc se reparte. Su objetivo es no ser detectado el mayor tiempo posible y posicionarte en las posiciones más convenientes para nutrir a tu equipo de la mayor cantidad de información util posible, a la vez que eliminar selectivamente a los objetivos más peligrosos.

Esto significa que puede que debas renunciar a la eliminación para no revelar tu posición (como en enemigo a las puertas), que tienes que renunciar a un segundo disparo si fallas el primero para evitar ser detectado, y que la ventaja primordial no está en el alcance de tu replica sino en tu eficacia con ella y tu capacidad de ocultación.



La posición del cuerpo es muy importante, un francotirador debe ser capaz de asumir una buena posición. Esta es una en la cual el tirador es capaz de relajarse y concentrarse mientras controla los blancos enemigos. Los elementos de esta buena posición son:

Mano de apoyo. Un tirador usa su mano de apoyo para sostener la culata del rifle. La mano de apoyo debe ser puesta cerca de la punta de la cantonera. Para alzarla, el tirador debe ceñir su agarre alrededor de la culata, y para bajarla debe aflojarla.


La mano de disparo debe estar situada en el pistolete. Los dedos corazón, anular e índice deben aplicar presión hacia atrás, para mantener el rifle firmemente sujeto al hueco del hombro. El pulgar debe estar situado por encima de la parte superior del pistolete. El índice debe estar en el gatillo, pero sin tocar el pistolete, porque desestabilizaría la posición del rifle cuando se disparara.

Los codos deben estar en posición cómoda que proporcionen apoyo. Cuando te apoyas sobre los huesos, eres capaz de relajar los musculos. Tensos te harán temblar y causaran que tiemble la replica. Un buen apoyo es esencial.

El tirador debe encontrar una posición de fuego estable que le ofrezca el máximo de camuflaje posible.


Antes de disparar hay que tener un ritmo normal de respiración. Cuando este listo para disparar, el tirador toma una profunda inspiracion que aguantará para evitar que el cuerpo se mueva. El francotirador debe ser capaz también de disparar sin mover la replica. Así después de realizar un disparo, debe ser capaz de realizar otro sin moverse o cambiar su posicion de ninguna manera, sin dejar de mirar por la mira telescopica. El uniforme es otro de los elementos importantes en este rol. Un francotirador siempre debe estar bien camuflado. El Ghillie suit te mimetiza con el entorno, rompe las formas de tu cuerpo para evitar que sea reconocido y esto te hace ser invisible. Un buen ghillie hay que fabricarselo porque depende del campo en el que se juegue deberá ser de una forma u otra.



Otro elemento importante es la mira telescópica. Hay que tener en cuenta que una replica de francotirador que siga la regulacion de 550fps no te va a ofrecer más de 100m de tiro efectivo. Tengamos en cuenta que aunque juguemos con bbs de 0'30 incluso 0'36 siguen siendo bbs de pvc y no balas. Asi que el uso de las miras debe de comprenderse en este contexto.


Una mira estandar puede ser una de 4x40, el primer numero es el grado de aumento y el segundo es el diametro de las lentes en el frontal de la mira. Un arma perfectamente ajustda y colimada con la mira es como un bisturi, precisión y eficacia.

Antes he mencionado el peso de las bolas. Hay que tener en cuenta que en el mercado tenemos bbs de 0'10, 0'12, 0'15 (no las recomiendo para jugar airsoft), bbs de 0'20 que son las standars con las que funcionan la mayoría, de 0'29 y 0'30 que son de peso medio alto pensado para jugar de sniper, y bbs de 0'36 y 0'40 que yo dejaría para profesionales que sepan calcular la velocidad de salida y la caida de la bola. La elección del peso es importante.


Replicas electricas de precisión para tirador selecto:
  • H&K PSG-1
  • H&K G3 SG1
  • M14 SR25
  • SIG 550
Replicas de cerrojo para francotirador:
  • M24
  • Dragunov
  • VSR10
  • Accuaracy

Hay más replicas, iré actualizando el post con vuestras aportaciones.

Lo más importante dentro del rol de sniper es tener bien claro en qué consiste. Un sniper no es un tío con una replica de sniper, ni un tío equipado con un ghillie, ni un tío con tropemuchos fps y una mira. Este rol es un modo de jugar. Un modo de pensar.Vivir la ocultación, meterte en el papel y tener bien claro cual es tu posición en el juego.


Este es un rol muy atractivo cuando empiezas a jugar. Películas como Enemigo a las puertas, Berger, Straigh Shooter... pintan este papel como la del asesino invisible. Sin embargo, cuando profundizas un poco descubres que requiere una gran paciencia, que puede que no descargues un low-cap de 12bbs en todo el día, que es realmente dificil jugar bien en esta posición.

Sin embargo, que bonito es ver jugar a alguien que sabe en este rol. Que util resulta un sniper experimentado en un grupo. Y no hablemos de lo que mola, porque eso si que no tiene discusión.

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10000 visitas

No se si os habreis fijado en que recientemente hemos rebasado la cifra de 10000 visitas al blog. En realidad son bastantes más ya que el contador empezó a correr allá por marzo, pero aun asi 10000 visitas nos parece una cifra increible para algo que empezó como una alternativa a pasarnos los videos por el messenger. Desde el staff de TAN (si chicos, esos somos nosotros) os agradecemos vuestra confianza y esperamos seguir ofreciendoos cortaypega de calidad y muchas cosas más durante mucho tiempo.


para celebrar la ocasión, ¿qué mejor que recordar los mejores post?

-medalla de bronce para el post mas cachondo

-medalla de plata para el post mas útil

-medalla de oro para el post mas currado

premio de consolación para el post inaugural (¿que? ¡eh! ¿que? ¡¿¿algun premio tendré que tener yo, no??!

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Bad Company



El próximo 25 de junio sale el nuevo Battlefield, el ‘Battlefield: Bad Company’. Si, mola, pero sale solo para PS3 y X-Box360, así que o engañamos a Dani para que se lo compre o toca hacerse pajas mentales viendo los videos.


En el juego asumes el papel de Preston Marlowe, un soldado al que digamos que el ejército considera como un auténtico deshecho humano, por lo que es enviado a la Compañía B, el equipo rojo de los videojuegos. A esta compañía también se la conoce por el nombre de ‘Bad Company’ al estar formada por una serie de soldados marginales y con ganas de bronca.


Una vez que tomas el control puedes ser testigos del gran trabajo gráfico. Tanto el modelado de los personajes como sus animaciones y expresiones faciales son excelentes, al igual que pasa con los vehículos. Los escenarios son igual de impresionantes, sobre todo por sus detalles: la brisa que mece el cesped y las flores, el aspecto de cualquier poste de madera o pared las columnas de humo... nada que ver con el Op. Flashpoint.


El apartado sonoro no se queda atrás en absoluto. Para empezar cuenta con un doblaje al español de una calidad fuera de dudas, pero hay detalles como el poder escuchar a los pájaros cantando mientras estas en pleno campo abierto, al sol, que son impagables. Las voces son muy buenas y los diálogos son graciosos sin llegar al punto de hacer parecer idiotas a los soldados. Algunas frases son para enmarcarlas y si no dejad a Marlowe mirando frente a frente a alguno de sus compañeros durante un largo rato sin hacer nada más (“pero ¿por qué a mí, señor?” o “en dos palabras: quítate de mi vista ya”?)


El desarrollo del juego es realmente fluido. Cuenta con un mapa en la zona inferior izquierda de la pantalla donde se nos señalará el siguiente objetivo, aunque previamente aparecerá descrito en pantalla. Podemos decidir ir hasta cada punto andando o en vehículo. Los vehículos pueden llevar armas o no. Si las llevan podemos elegir conducirlos y que un compañero se encargue de soltar plomo o ponernos nosotros a acribillar malos, en cuyo caso el vehículo quedará detenido.


Los enemigos no son idiotas y no se nos lanzarán encima en plan kamizaze, sino que intentarán atacarnos desde puntos ventajosos y se esconderán si vamos a por ellos. No son fáciles de aniquilar, pero tampoco cuesta demasiado acabar con ellos si sabes jugar bien tus cartas.


Hay varias cosas del juego que molan. Como no poder llevar encima varias armas de fuego. Solamente llevas encima un cuchillo y el arma principal. Otra cosa curiosa: al morir revives en el mismo punto, o un poquito antes en el tiempo, pero en la situación actual y al instante. Es decir, si recoges un RPG y te liquidan justo después, no tienes que volver a hacer el tramo anterior para recogerlo. Además no hay tiempos de carga: mueres y revives casi al instante.


Por cierto, hablando de ir armado con un RPG: atención al grado de destrucción e interacción con el entorno. Probad a disparar con el RPG a un edificio y veréis saltar la pared en mil trozos. Además de una forma impresionante. No veía nada igual desde el Black.


En fin, esto es solamente un primer analisis, muy positivo, ya veremos cuando salga el juego completo. Pero podría tratarse de un buen rival para el todopoderoso ‘Call of Duty 4’.


La promoción del juego tampoco se queda atrás. Así rulan por la red unos cuantos virales en los que se ríen de la competencia.

En este video los soldados protagonistas del juego se ríen del ‘Metal Gear Solid’ e incluso se cargaban a alguien con un parche, no es necesario dar más detalles. El caso es que no se conforman con eso y vuelven a la carga y lo hacen con dos vídeos virales más y centrados en burlarse de dos de las sagas más exitosas del mercado.



En este primero, titulado “Bad World”, se ríen de aquel mítico anuncio de ‘Gears of Wars’ que popularizó aún más la versión, del tema original de Tears for Fears, que Gary Jules dio a conocer, “Mad World”. Y por supuesto lo hacen con su particular humor, aunque esta vez no muere nadie metido dentro de un bidón.



En el segundo y bajo el nombre de “Rainbow Sprinkles”, la saga ‘Rainbow Six’ también recibe lo suyo, parodiando el estilo pausado y casi estratégico del que ha hecho gala a través de todos estos años, y demostrando que en ‘Battlefield: Bad Company’ no se andan con tonterías ni ataques calculados. Aquí si hay que entrar en una casa, se revienta la pared.



Desde luego, campañas así de originales nunca están mal y contribuyen a aumentar la ya de por si gran tirada que este título está generando. ¿Quién será el siguiente en ser objeto de las desquiciadas mentes de los responsables de ‘Battlefield: Bad Company’? ¿’Mario Bros’? ¿’Assassin’s Creed’? ¿’GTA’?

Macarenado un poco de aquí y un poco de allí, pero mola y punto.

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sábado, 21 de junio de 2008

Medal Of Homer

Para todos aquellos que hayamos jugado al Medal of Honor, estamos de enhorabuena: ha llegado el definitivo!

Medal of Homer es un videojuego ambientada en la compañía más dura del ejército , la de Homer y Bart Simpsons. Ambientado en la la Francia de la 2WW, nuestros héroes han de enfrentarse a las hordas naz... estooo del Señor Burns para evitar así sus crueles intenciones: robar las pinturas de la princesa de Francia (toma patada a la Historia).

En realidad Medal of Homer forma parte del juego The Simpsons Game, es un minijuego que obviamente parodia al Medal of Honor. En unas de las etapas para hacer no se qué, pero lo gracioso es que no se quedan en parodiar al MoH, también hay versiones de:




-NEVERQUEST
-BARTMAN BEGINS

















-GRAND THEFT SCRATCHY

Y muchos más! Si quereis saber más ya sabeis, Wikipedia! (O comprad el juego, pero me da que no vais a hacerlo)

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real as life




Medal of honor: Real as life es el eslogan de la nueva campaña publicitaria para este juego de acción belica. No son como para tirar cohetes pero tienen su gracia y explotan perfectamente la que es la mayor ventaja competitiva de este juego sobre otros de su género. El realismo.

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viernes, 20 de junio de 2008

Kukla, Ruski DPM

Y cuando todo parecía a favor del DPM, voy y encuentro más puntos a favor. La gran nación rusa, orgullosa de su producción militar, también utiliza DPM.
Me explico: cotilleando por alguna razón distintos artículos sobre el DPM (soy un pesao, lo sé), me he encontrado una perlita de esas que diría O'Hara. Los rusos utilizan, dentro del amplísisisisimo repertorio de camuflajes, el DPM ruso y el más raro todavía Blue DPM. Antes de nada me gustaría apuntar que está siendo muy difícil encontrar información de este gran descubrimiento, y me ciñó a las fuentes que he encontrado, de las cuales nunca se sabe...

El Ejército Ruso, muy orgulloso de su camuflaje flora, argumentaba que era mucho más efectivo que el Woodland americano, Flecktarn o cualquier digital. El Flora es capaz de camuflar a un soldado a 50 metros, y a 100 metros si el uniforme está muy desgastado. Se ve que la distribución de tonos y colores está muy bien aplicada para la mayoría del entorno ruso, que mira que es amplio. El camuflaje funciona especialmente bien en la zona de Moskovskaya (Moscú, pero mola el nombre en ruski), pero no del mismo modo en la zona del Cáucaso, donde la vegetación es más amarillenta y hay piedras de por medio.

Así nace el Kukla ("muñeca" en castellano), un camuflaje que aparece por primera vez en 1999 (por lo tanto no aparece en el libro de Dennis Desmond's, Camouflage Uniforms of the Soviet Union and Russia, 1937 to the Present, publicado en 1998, pero sí en el catálogo de moda 2000/2001 del soldado ruso. Es distribuido por Kompaniya «SPLAV» (fusión) en 2000.


Tiene cieeerto parecido con el DPM británico, y su diseño ganó al CADPAT dentro de las variantes occidentales. El DPM era muy popular en el Внутренние Войска Министерства Внутренних Дел (Fuerzas Internas del Ministerio de Interior Ruso), y por ello un candidato a ser imitado.
Al parecer, hay imágenes demuestran que este camuflaje ha sido utilizado por fuerzas policiales de Serbia y Montenegro.

Ficha técnica:

NOMBRE:
  • «Kukla» ('doll')
  • «Smog»
  • kostyum universal'nyy kamuflirovannyy' ('universal camouflage uniform')
  • Russian DPM
INFLUENCIAS:
-1994 British four colour Disruptive Pattern Material

USADO POR:
  • Federal'naya Sluzhba Bezopasnosti Rossiyskoy Federatsiy ('Federal Security Service of the Russian Federation')
  • Ministerstvo Vnutrennikh Del ('Ministry of Internal Affairs'; abbrev. MVD)

En segundo lugar, he encontrado esta versión. Es un DPM en camuflaje urbano, que mantiene los patrones pero modifica los colores. Es una mezcla curiosa, nunca la había visto, pero es muy original. Lo he encontrado en esta web sobre camuflajes rusos, y responde al nombre de R15A. No he encontrado más información sobre él, una pena porque sería una compra muy interesante.




Qué mas decir, ahora que los rusos lo tienen ya no tienes excusas O'Hara.
No querías el camuflaje de alguna unidad rara? Las fuerzas rusas en el Cáucaso son la solución!

Ahora sólo queda esperar un DPM digital, por ahora lo más parecido es el woodland de HyperStealth...

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6mm

Hoy en día hay una nueva tendencia que no podemos pasar por alto. Como estamos en tiempos revueltos, donde hay guerras e inversión militar a punta pala, día a día podemos ver novedades. De lo que me gustaría hablar no es cosa de hace unos días, sino de estudios continuados durante los últimos años que pueden afectar a todo el mundo armamentístico: los nuevos calibres de munición.

No es un tema que vaya a afectarnos en el Airsoft, lo más parecido que podemos encontrar es la variación de 8mm de las miticas 6mm. Las de 8mm se utilizan en réplicas como el antiguo Barret o la Five-Seven.


Volviendo a lo que iba, tras la Segunda Guerra Mundial los distintos bloques se decantaron por sus calibres, pero bien es cierto que hay varios modelos que se impusieron (por cierto, no tenía pensado hablar del calibre de las pistolas, que es otro mundo, desde el .45 ACP hasta el 9mm o el 5.7mm).

La munición imperante desde la Segunda Guerra Mundial hasta los 70, 80, es el 7.62mm. Existía antes, pero se impuso en estas décadas. Hay varios modelos distintos del 7.62: en primer lugar está el 7.62x51mm NATO, occidental, introducido por el M14 y popularizado por el FN FAL, y el 7.72x39mm, famoso por el AK47. Para no liarnos, en general se trata de una munición grande, pesada, y de un impacto muy muy poderoso.
Por otra parte, tenemos el 5.56x45mm NATO, estandarizado como STANMAG, el calibre estándar de la OTAN. Llena los cargadores de M4's, L85's, Famas, G36's, etc. Los rusos adoptaron al final el 5.56mm para sus AK74.

Hace poco la empresa belga FN Hernstal sacó sus modelos P90 y Five-Seven, que ulitizan una munición del 5.7x28mm. Es una munición especialmente perforante, de gran penetración, capaz de penetrar en los chalecos antibalas de kevlar. Es un primer paso hacia la innovación en el terreno de las municiones, pero no está siendo muy explotado porque es apto para pistolas, subfusiles y PDW, pero no para largas distancias. Siguiendo un estilo parecido, HK lanzó su MP7 con un calibre muy poco habitual, 4.6x30mm. Pero, al fin y al cabo, nos encontramos con el mismo tema.

La innovación hoy en día pasa por calibres intermedios entre los 5.56 y los 7.62, que aprovechen sus ventajas y deshechen los inconvenientes. De este modo nació el 6.8mm SPC Remmington, que aprovecha la velocidad y precisión del 5.56 y la potencia del 7.62. Los iniciadores del proceso de investigación vuelven a ser, cómo no, los responsables del USSOCOM (estos están en todos laos...). El objetivo era conseguir una munición tipo 5.56, pero mucho más poderosa.
Su competencia directa son los calibres 5.56 renovados y el 6.8mm, que demostraron mejores resultados a distancias más largas, aunque la conceptción original del SPC era el combate en cortas y medias distancias.
La primera empresa que innovó aprovechando este modelo fue la Barrett Firearms Company en sus modelos Barrett M468, pronto imitado por Bushmaster Firearms International, DPMS Panther Arms y Rock River Arms. Por último, Rudger Firearms produce un modelo especial de m14 con el 6.8.

Hasta ahora tal vez no me haya sabido explicar muy bien o simplemente sea algo muy poco gráfico. Por eso he encontrado un video muy bueno para entender qué puede aportar el calibre 6.8mm SPC.


Por supuesto no soy especialista en municiones y este ha sido un tema en el que muchos me pueden dar una patada en el culo.
Pasemos por alto tan insignificante aspecto, y disfrutemos no de las balas, sino de las bolas, que no duelen tanto y encima son biodegradables.

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